Какое такое метавселенные и имеют ли они перспективы?
Погружение в концепцию мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его происхождение уходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил цифровой мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью быта. Они свободно переключаются между чатами, соцсетками и игрушками. Виртуальная вселенная для пользователей – это естественное продолжение привычных онлайн-платформ.
Ключевые черты мета-вселенных
С тех самых времен техпроцессы прогрессировали далеко вперед по пути развития. Возникли более современные проекты:
- Непрерывность: вселенные существуют независимо от участия пользователя.
- Коммуникация: пользователи имеют возможность общаться один с другим и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя структура с потенциалом торговли цифровыми ценностями.
- Персонализация: формирование неповторимых персонажей и контента.
- Масштабируемость: возможность одновременного нахождения огромного количества юзеров.
Появился новый класс “виртуальных профессий”: оформители проектируют элементы интерьера для квартир пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению текущего десятилетия рынок товаров и услуг внутри метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Прогресс онлайн пространств: от Second Life до современных платформ
AI отвечает за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента на лету и даже модерацию чатов. Скажем, программы могут автоматически распознавать вредное отношение или создавать неповторимые пейзажи для каждого участника.
Согласно изучению исследовательской компании Newzoo за прошлый год:
- Roblox – среда для разработки собственных игр и коммуникационных зон.
- Fortnite – вначале игра с видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн мир на базе блокчейна Ethereum.
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя интеграцию цифровых областей, расширенной и виртуальной реальности, онлайн экономий и интерактивных систем. Это вовсе не не самостоятельное программа или игра, а больше как структура 7 казино интегрированных вселенных, где люди могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
Инновации за фоном цифровых вселенных
Виртуальные миры могут стать основой для включающих проектов: люди с особенностями здоровья получают возможность перемещаться по миру без физических преград; организации 7k casino проводят фандрайзинговые забеги внутри цифровых миров.
Цифровая и дополненная действительность
Говоря о развитии метавселенной, стоит отметить Second Life – раннюю попытку построить устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям строить дома, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Пускай апогей востребованности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
Ненатуральный разум
Построение глобальной метавселенной зависит от комбинации нескольких одновременно передовых техник:
Цепочка блоков и цифровые активы
Cloud компьютинг
Виртуальная вселенная глазами пользователя: опыт молодых людей
Всякий из данных инициатив по-своему воплощает идею мета-вселенной: одни фокусируется на креативность юзеров, кто-то на массовые события или связь с криптовалютами.
Для того чтобы разобраться в концепции метавселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их основные особенности:
- Больше 80% подростков индивидов 13–24 лет по крайней мере один раз бывали на онлайн события (музыкальные выступления, выставки).
- Около 60% думают, значимым способность персонализировать собственного аватара.
- Больше тридцати процентов уже сейчас применяли применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Виртуальная среда (VR) позволяет окунуться в виртуальное среду с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), в отличие от этого, накладывает электронные предметы на физический мир через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Использование виртуальных миров вне увеселений
Образование
Должность
Общественные программы
Указанные черты различают метавселенные от традиционных интернет-игр или чат-комнат. Тут создается полноценная замена материальной действительности – со своими правилами, хозяйством и культурой.
Искусство и традиции
Экономика метавселенных: как она функционирует?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Это говорит о факте, что внимание к метавселенным среди юношества стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Пример: русский артист Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Трудности прогресса виртуальных миров
Инженерные препятствия
Правовые проблемы
Защита данных
Эмоциональные опасности
Как российские компании относятся на виртуальные миры?
- VK показала личную систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Yandex тестирует с программами дополненной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.Ru инвестирует в производство социальных VR-приложений через филиальные студии MY.GAMES.
Российский Технический университет начал учебный курс, где студенты изучают создавать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают рост количества {стартапов
